Игрок не ограничивается в выборе персонажа. Выбор не предопределяет принадлежность к некоторой стороне глобального внутриигрового конфликта, подобного межрасовым войнам в RF Online или войне Орды и Альянса в World of Warcraft. Собственно, таких конфликтов не предусмотрено.
На любой учётной записи (англ. account) может быть создано до семи персонажей на каждом сервере, любой из допустимых правилами игры комбинаций расы, класса, пола и т. д. Модификация определяющих боеспособность характеристик персонажа (силы, ловкости, интеллекта и др.) на этапе создания персонажа невозможна, так что все персонажи определённых комбинаций расы и класса начинают на равных.
PvE в игре представляет ограниченный интерес для играющих ввиду его повторяемости и однообразности. Сторонники игры в качестве несомненного плюса игры всегда отмечают как раз систему PvP. Помимо этого в игре присутствует процесс PK, то есть убийства другого игрока без его согласия на атаку. Система «кармы» предполагает некоторы
... Читать дальше »
Nissan Teana — пример «точечной» маркетинговой политики. Модель создана специально для... китайского рынка. Как выяснилось, и Россия подходит! Об этом говорит объем продаж. Да, дизайн трудно назвать изысканным или оригинальным. Автомобиль тяжеловесен, с какого ракурса ни посмотри. Но именно это, похоже, и притягивает покупателей. Распахиваю дверь — аналогичная картина. Монументальная передняя панель, выполненная в упрощенном стиле Infiniti; сдержанные темные цвета пластиков и кожи. Ничто здесь не должно вызывать раздражения или отвлекать. Для начала занимаю место на заднем диване. Почему-то, глядя на автомобиль, так и представляешь себе средних лет бизнесмена или чиновника, который не будет утруждать себя управлением. Шикарный вид сиденья не обманывает — здесь весьма комфортно, вот только наклон подушки такой, что по ходу поездки постепенно съезжаешь вперед. Трогай! Teana снимается с якоря и почти беззвучно плывет по скоростной дороге полигона, идеально имитирующей россий
... Читать дальше »
Издательский рынок стал более спокойным. Практически завершились издательские войны за лицензии, и появилось ощущение, что конкретный проект, конкретный партнер погоды не сделают, развивать долю на рынке можно только систематической работой. Издательская работа будет теперь вестись более планомерно. Временное затишье, связанное с тем, что рынок пока еще не вернулся к прежнему обороту, вкупе с пережитым кризисом, дает, с одной стороны, время для апгрейда системы, с другой — мотивацию для такой внутренней работы. Ибо все уже на собственной шкуре поняли, что если процессы выстроены, то кризис означает временное снижение перспектив, не более; а если не выстроены, то кризис приводит к прямым и жестким убыткам. В разрезе отношений разработчик-издатель это означает, что новые проекты в производстве будут открываться, но при этом просчитывать такие проекты будут гораздо более скрупулезно, чем в предыдущие годы. Что игровой отрасли только на пользу. В целом, лучше всего в плане те
... Читать дальше »